Разыскав матку ползунов он выясняет, что реагент получается из их яиц. Церемония проведена, но результат оказывается неудовлетворительным. Вместо откровения о том, как вырваться на свободу, участники ритуала видят только смутные видения подземных коридоров, кишащих орками. В результате ритуала Ю'Берион лишается сил и впоследствии умирает. Один из наиболее фанатичных гуру, алхимик Кор Галом, посылает экспедицию в ближайшую, похожую на мелькнувшую в видениях, локацию — подземное кладбище орков. Но место выбрано не правильно, экспедиция гибнет, а её глава сходит с ума. Убив сумасшедшего [26] , герой возвращается к Кор Ангару, главе воинов, взявшему на себя руководство болотниками. Тот отдаёт ему юнитор и отправляет в Новый Лагерь, к магам Воды. Теперь вся надежда на разрушение барьера возлагается на их план.
А дальше начинается забег за юниторами. Оказывается, этих магических камней имеется целых пять, и для волшебного ритуала они нужны все. В поиске кристаллов Герой ближе знакомится с Диего, Мильтеном, Горном, Лестером — ключевыми персонажами истории.
Наконец, юниторы собраны. Чтобы попытаться вскрыть барьер, надо ещё собрать кворум магов. Получив письмо от главы магов Воды Сатураса, Герой отправляется с ним к магам Огня. В зависимости от выбора пути в Старый Лагерь, его на пол дороги встречает Мильтен, или Диего. Сообщают они одну и туже печальную новость — принадлежащая Гомезу шахта внезапно обвалилась, маги Огня полностью перебиты людьми рудного барона, началась война между лагерями. Как герой понимает — самое печальное то, что внутри Барьера уже больше нет достаточного количества квалифицированных магов для проведения задуманного Сатурасом ритуала.
Он возвращается к Сатурасу. Оказывается, надежда ещё есть. Надо, всего лишь, пробраться в земли орков, расположенные здесь же, в периметре Барьера. Там скрылся от общества себе подобных самый могучий местный маг, по имени Ксардас. Только он ещё способен помочь, если не делом, то советом.
После череды приключений, из которых наиболее запомнившимися для меня были поочерёдные стычки с големами, Герой наконец добирается до башни Ксардаса. Некромант сообщает ему, что план магов Воды — бред, но доказывать это не спешит. Утверждает, что все ответы скрыты в подземелье за городом орков. Обследуя окрестности орочьего поселения, Герой встречает шамана орков, Ур-Шака, изгнанного из племени. Оказывается местные орки — это нечеловеческая разновидность Братства Спящего, секта демонопоклонников. Изгнанник же Ур-Шак предполагает злобные намерения Спящего, или Крушака, как его называют орки, поэтому и оказался в таком положении. Орочий еретик, одним словом.
Герою приходится искать путь в подземный храм демона. В конце-концов он, так или, пробирается туда (в игре я перебрал все варианты, если не вдаваться в детали, то их всего три — проникнуть скрытно, подружиться с орками, или вырезать их нафиг) и выясняет несколько интересных подробностей. Во-первых, Спящего охраняет куча нежити, возглавляемая немёртвыми шаманами. Во-вторых, некоторые из последних неуязвимы даже для самого лучшего имеющегося у него оружия. С трудом сбежав из демонического храма, Герой отправляется к Ксардасу, уже имея некоторое представление о ситуации.
Ксардас подтверждает его догадки. Действительно, в том, что создание Барьера вокруг Рудниковой Долины пошло не по плану, виноват Спящий. И да, убить демона, даже лучшим из имеющегося в пределах доступного оружия, невозможно. В колонии есть только один клинок, магический меч Уризель, который потенциально способен на это свершение. Вот только надо его предварительно зарядить магической энергией. На роль батарейки также подойдёт только одна имеющаяся в наличии вещь — гора Магической Руды, накопленная магами Воды. Так что, получив заклинание переноса энергии в свитке, Герой отправляется эту энергию воровать, поскольку пребывающие в заблуждениях маги делиться, собираемой годами, магической силой руды, мягко говоря, не горят особым желанием. А тут ещё приходит привет из Болотного Лагеря. Кор Галом, собрав наиболее фанатичных послушников и стражей, отправился в храм демона, чтобы пробудить Спящего. Надо спешить.
Попутно там ещё куча мелких движений происходит, в первую очередь по поиску всё лучших доспехов, и увеличению боевых навыков Героя, но я их замну для ясности. Подробности буду вспоминать попозже.
В конце-концов, экипировавшись по максимуму, и зарядив Уризель, герой отправляется на битву. Теперь ему противостоят противники покруче всего виденного ранее, одни Апокалиптические Стражи, ранее не убиваемые, чего стоят. Ну да Герою не привыкать разбираться с сумасшедшими. Мелких (по сравнению со Спящим, а не с Героем мелких, само-собой) демонов ему вообще придётся ложить пачками, особенно чтобы пронзить сердца оркских шаманов-нежити. О орочьих же Высших Храмовых Стражах и фанатиках-послушниках даже упоминать смысла нет, на фоне остальных они выглядят сущей мелочью.
Наконец финальная битва. Герой справляется со своей задачей. Спящий уничтожен (скорее всё-таки изгнан). В последних кадрах первой игры мы видим, что храм разрушается а барьер вокруг Долины Рудников исчез.
Затем, во второй игре, мы узнаём, что на самом деле ничто ещё не кончилось. Крик побеждённого демона призвал в Миртану ещё более страшное зло, драконов. Большая их часть разместилась поблизости от развалин его храма, на острове Хоринис. Но главарь, дракон-лич, спрятался на соседнем острове, в затерянных Залах Иордората. Далее следует эпическая битва с драконами и кучей сопутствующих квестов.
А в третьей игре Герой наконец-то прибывает на материк. Чтобы выяснить, что Миртана фактически захвачена орками. И, беда-беда, третью игру я фактически не помню. Будучи фанатом первых двух частей, дожидался её с трепетом, но она меня сильно разочаровала. Ладно баги, их в серии и ранее хватало. Хотя сильномогучие кабаны смогли порвать шаблон и здесь. Но графика, особенно надувные фигурки монстров! А тупой сюжет, дебильные диалоги и квесты! Я даже не помню, прошёл ли игру до конца хоть раз. Вспоминается только как плевался при прохождении. Но точно помню, что аддон «Отвергнутые Боги» (в народе — «Отвергнутые Баги») бросил не дойдя и до средины. Так что моё, такое ценное в сложившейся теперь ситуации предзнание, простирается не так уж и далеко.
2
Что дополнительно? Не понятно моё попадание в этот мир, и моя предполагаемая роль. Попал я перед появлением избранного Героя, это без вопросов. Когда его бросили в колонию, та же Сира была в Старом Лагере на положении надоевшей баронам игрушки. Одновременно с ним за Барьер отправили другую женщину, Велаю, которой в этой партии заключённых не наблюдается. Наконец, Безымянному вручили письмо для передачи магам Огня. Так что можно расслабиться — я точно не он.
Отдельный немаловажный вопрос — магия. В игре не показана магия как система — просто набор заклинаний и пару магических трактатов ни о чём. Вопросов здесь куда больше чем ответов. Например, почему маги Огня, Воды и даже некроманты пользуются заклинаниями чужих стихий так же легко как и своими? А магия трансформации? Превращение человека в жука никак не соотносится с моими представлениями о физике. Проблема в представлениях, или в реальной физике этого мира? Также возникает вопрос о магической энергии, мане. Пока что я никак не ощущаю её присутствия в организме. И не вижу разницы между магами-ведьмами и обычными людьми. Вот взять Фэйт и Сиру. Если бы меня ранее спросили кто из них магически одарённый, я бы не угадал. У Фэйт жизненной энергии больше на порядок. На мой искушённый взгляд боевой потенциал у неё должен быть выше, а вот как дело обстоит в реальности — понятия не имею. И как всё это прикажете использовать на практике?